Minggu, 24 Juni 2012

CARA MENAKSIR

CARA CARA MENAKSIR

Menaksir itu adalah mengira-ngira. Oleh karena itu jika hasil penaksiran berbeda sedikit dengan kenyataan sebenarnya (dengan batas tertentu. Kemudian disebut toleransi) sudah dianggap baik/benar.
Menaksir Lebar Sungai
Dengan cara perbandingan
1.    Tetapkan titik A diseberang sungai (pohon/batu)
2.    Jadikan tempat kita berdiri (titk B)
3.    Berjalanlah ke kiri/sisi sungai sejauh 10m, itu titik C
4.    Dari titik C jalan terus  sejauh 5m  (setengah dari jarak BC) dan itu adalah titik D.
5.    Dari titik D tersebut kita jalan menjauhi sungai kearah E,dengan pandangan melihat ke samping. Berhentilah jika sudah melihat titik C dan titik A tepat satu garis.
6.    Dengan demikian jarak lebar sungai adalah 2XDE

Menaksir Tinggi                 
a.          Menaksir Tinggi Pohon
1.       Kita berjalan dari pohon sejauh 11m, sebut saja titik  B
2.       Di titik B, berdiri seorang temanmu (diam) dengan sebatang Tongkat. Lalu kita maju 1m ke titik C.
3.       Di titik C, kita bertiarap dan intai ujung atas pohon melalui Sisi tongkat. Perhatikan tinggi pohon terletak dimana pada Tongkat. Sebut itu titik D tinggi pohon adalah titik E
4.       Maka tinggi pohon (AE) adalah 12 x BD.
5.       Rumus tingginya AE = 12 BD

b.          Menaksir Tinggi Tiang Listrik / bendera

1.       Tinggi Tongkat (AB) missal adalah 160cm
2.       Tinggi tiang listrik dimisalkan CD
3.       Banyangan tongkat misalkan 20cm. jadi perbandingan 20 : 160 = 1: 8
4.       Jika panjang bayangan tiang listrik di tanah 80cm,menaksir tinggi tiang dengan cara mengalikanya dengan skala perbandingan tongkat
Tinggi Tiang = 80cm x 8 = 640cm = 6,4m

Menaksir Kecepatan   Arus Sungai
a.   Kita tentukan 2 titik di tepi sungai / selokan, sebut saja titik A dan B
b.   Jaraknya jangan terlalu jauh, 2m,5m, atau 10m (usahakan mencari lintasan air yang lurus, tidak banyak rintangan)
c.   Lalu di titik A kita hanyutkan benda yang ringan dan mengapung, benda akan terbawa arus ke B.
d.   Hitung waktu dari mulai titik A sampai benda itu sampai ke titik B.
RUMUS Kecepatan Arus adalah V = Jarak / waktu jarak 10m, waktu tempuhnya 4,5 detik. 
        Kecepatan arus adalah = 10m : 4,5detik = 22m/dtk    

KIM

KIM


Kim adalah suatu jenis permainan yang ditemukan oleh Baden Powell yang diambil dari sebuah ceritanya dari buku Scouting For Boys. Tentang seorang anak laki-laki cerdas bernama Kimball O’Hara, anak anak seorang sersan dari Resiman Irlandia yang ditugaskandi India. Orang tua Kim (panggilan namanya) meninggal ketika Kim masih sangat kecil. Kemudian Kim tinggal bersama salah seorang bibinya.
Bentuk permainan Kim :
1.          Kim Lihat :
            a.       Melihat beberapa benda sesaat, kemudian mencoba mengingatnya kembali.
            b.       Membedakan warna-warna.
            c.       Mengingat beberapa macam benda/ barang yang hampir sama dan sebagainya.

2.          Kim Cium :
a.       Bumbu-bumbu
b.       Wewangian
c.       Bunga-bunga
d.       Buah-buahan.
e.       Obat-obatan dsb

3.          Kim Raba :
a.       Meraba / memegang berbagai benda dan mencoba mengingat dan menyebutkan apa nama yang dipegangnya itu
b.       Benda-benda tersebut dapat dimasukan ke dalam kantung tertutup atau mata kita yang ditutup dengan kain.

4.          Kim Rasa :
             Hampir sama dengan kim cium, hanya lidah yang lebih berperan merasakan manis, asam, pahit, dari  
             berbagai buah-buahan atau bumbu-bumbu.
5.          Kim Dengar :
a.       Mendengarkan berbagai bunyi-bunyian
b.       Membedakan berbagai suara alat music
c.       Membedakan beberapa  peristiwa /kegiatan dari suara yang didengarnya. Seperti :
1.       Suara kayu digergaji
2.       Suara pintu dibuka atau tertutup
3.       Suara orang berjalan

          6.          Kim Kombinasi :
          Gabungan dari berbagai macam kim di atas, semakin cerdas seseorang , semakin baik kemampuan    
          panca inderanya. Jika ingin cerdas, banyak-banyak berlatih dan belajar.

MORSE

SANDI MORSE


Morse dapat dapat dilakukan dengan :
1.       Suara / Bunyi : missal dengan peluit, terompet dsb
2.       Sinar / Nyala : missal dengan senter, lampu, api dsb
3.       Gerak : missal bendera, asap, lambaian tangan dsb
4.       Tulisan : missal dengan sandi, kode dsb
5.       Denyut Listrik : missal pada kabel telegraph

Huruf Morse
Untuk mempermudah menghafalkan, penulis menyusunnya dalam kelompok-kelompok tertentu.

Huruf yang terdiri dari titik (.) saja, yaitu :
E = .    I = ..  S = …  H = ….

Huruf yang terdiri dari garis (- ) saja, yaitu :
T = -  M = --  O = ---  KH = ----

Huruf yang berlawanan, terdiri atas :
A = .-      berlawanan dengan    N = -.
U = ..-     berlawanan dengan    D = -..
V = …-    berlawanan dengan    B = -…
W=.--      berlawanan dengan    G = --.
P = .--.    berlawanan dengan    X = -..-
R = .-.     berlawanan dengan    K = -.-

Huruf yang berbalikkan, terdiri dari :
Y = -.--   dengan  Q = --.-
L = .-..    dengan  F = ..-.

Huruf yang tidak ada lawannya, adalah :
J = .---      C = -.-.      Z = --..

SANDI

KUMPULAN SANDI SANDI


Kata sandi berasal dari bahasa Sanskerta, yang artinya rahasia. Karena itu maka tulisan rahasia disebut sandi, atau tulisan-tulisan yang dirahasiakan. Huruf atau kata sandi sulit dimengerti kecuali kalau kita mengetahui  kunci atau cara memecahkannya.
Asal mula sandi ini berasal dari para pahlawan jaman dulu yang suka berkelana  dan suka berpindah-pindah tempat tinggal,untuk itu mereka harus memiliki  kata sandi dan bisa mempergunakannya berbagai bentuk sandi untuk mengecoh / mengelabui lawan-lawan atau musuhnya. Sekitar tahun 3000 SM, di Kerajaan Babilonia telah ditemukan tulisan cuneiform. Untuk mengirimkan berita rahasia antar kota, mereka menulis pesan di kepala para budak yang baru dicukur, lalu menunggu sampai rambutnya tumbuh. Kemudian budak itu dikirim ke tempat yang dituju. Di tempat tujuan, kepala budak dicukur kembali untuk mengetahui pesan yang tersembunyi.

1.       Sandi Koordinat / Merah Putih
Cara : buatlah perkataan kunci, missal GUDEP SEDIA (maka kata-kata ini yang menjadi kuncinya,ingat kata kunci harus dua kata dan jumlah hurufnya  10 buah, masing-masing kata terdiri dari 5 huruf).


G
U
D
E
P
S
A
B
C
D
E
E
F
G
H
I
J
D
K
L
M
N
O
I
P
Q
R
S
T
A
U
V
W
X
Y

2.       Sandi Rumput
Sandinya dibuat menyerupai rumput ( rumput pendek berarti titik sedangkan rumput panjang berarti garis )
Contoh :
      PRAMUKA = .--. / .-. / .- / -- / ..- / -.- / .-
      . = λ
      - = Λ


 

Maka PRAMUKA =

3.       Sandi Abjad / Sandi Balik
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
 

Z Y X W V U T S R Q P O N M L K J I H G F E D C B A

Kunci = AZ atau ZA, bisa juga ditulis A = Z atau sebaliknya.
Contoh : GUDEP akan kita tuliskan TFWVK
Kita lihat G ada di atas huruf T, lalu U ada di atas F, dst.

4.       Sandi AND
Sandi  AND adalah sandi yang huruf-hurufnya diletakkan pada kata AND,contoh :

ANDA   KANDU   ANDA   DANDA   DANDI   SANDI   NANDI
       A   K       U   A          D       A   D       I   S      I   N       I
= Aku ada di sini

5.       Sandi Siput
Sandi yang cara membacanya  berputar menyerupai rumah siput, dengan cara mencari kata yang paling tengah (ada tandanya).
Contoh :
      U  D  U  N  I  A
      D  O  W  E  L
      N  P   B  A  L
      A  N  E   D  B
      P  K  A   P  A
= Baden Powell Bapak Pandu Dunia

KODE KEHORMATAN PRAMUKA

KODE KEHORMATAN

1.       Kode Kehormatan Pramuka yang terdiri atas janji yang disebut satya dan ketentuan moral yang disebut   Darma adalah salah satu unsur yang terdapat dalam Metode Kepramukaan.
2.       Kode Kehormatan Pramuka dalam bentuk janji yang disebut Satya:
            a. Diucapkan secara sukarela oleh seorang calon Anggota Gerakan Pramuka setelah memenuhi     
               persyaratan keanggotaan.
b. Dipergunakan sebagai pengikat diri pribadi untuk secara sukarela mengamalkannya.
            c. Dipakai sebagai titik tolak memasuki proses pendidikan kepramukaan guna mengembangkan mental, 
               moral, spiritual, emosional, sosial, intelektual dan fisik, baik sebagai individu maupun sebagai 
               anggota  masyarakat.
3.       Kode Kehormatan Pramuka dalam bentuk ketentuaan moral yang disebut Darma adalah:
           a. Alat pendidikan mandiri yang progresif untuk membina dan mengembangkan akhlak mulia.
           b. Upaya memberi pengalaman praktis yang mendorong anggota Gerakan Pramuka menemukan, 
              menghayati serta mematuhi sistem nilai yang dimiliki masyarakat dimana ia hidup dan menjadi anggota.
           c. Landasan gerak bagi Gerakan Pramuka untuk mencapai tujuan pendidikan kepramukaan yang 
              kegiatannya  mendorong pesarta didik manunggal dengan masyarakat, bersikap demokratis, 
              saling menghormati, serta memiliki rasa kebersamaan dan gotong royong.
           d. Kode Etik bagi organisasi dan anggota Gerakan Pramuka, yang berperan sebagai landasan serta 
              ketentuan moral yang diterapkan bersama berbagai ketentuan lain yag mengatur hak dan kewajiban  
              anggota, pembagian tanggungjawab antar anggota serta pengambilan keputusan oleh anggota.
4.    Kode Kehormatan Pramuka adalah budaya organisasi Gerakan Pramuka yang melandasi sikap dan perilaku setiap anggota Gerakan Pramuka dalam melaksanakan kegiatan berorganisasi.
Kode Kehormatan Pramuka ditetapkan dan diterapkan sesuai dengan golongan usia dan perkembangan rohani dan jasmani anggota Gerakan Pramuka